こんにちは!
子供向けプログラミング教室kobakoスタッフです。
僕が日頃考えていることをこのブログに乱雑につづっているのですが、そのほとんどは
「技術力ってそんなにいらないよね。発想力の方が大切だよね」
という趣旨で展開しています。
そして生徒にもそのことがやんわり伝わるように授業を展開していたりしています(直接言っても大抵伝わらない)。
ですが、表立って言えないため、普段は言っていない3つ目の力があると思っていて、
さらにその力はないがしろにはできない重要な力だと感じていたりします。
今日は気分的にそんなお話をしてしまおうかなと思っています。
ところで・・・
この記事を書いている人はだれ?
子供向けプログラミング教室です!
JavaScriptを使ったゲームプログラミング、ゲーム企画が得意な教室です。
プログラミング教室で実際に使用している、学習成果のある教材をYouTube無料配信しています。
3つ目の力 = 商売力
3つ目の力、それは商売力とでもいいましょうか。作品をよく見せ、売れるようにし、お金を生み出す能力です。
お金に関わることは子供に対してはあまり適しているとは思えませんし、かなり個性的な考え方でもあると思うので公言は封印していました。
ですが、この商売力のパラメーターは、クリエイターとして持続させるための生存戦略としては欠かせない考え方だと思っています。
この力が欠損していると、曲はいいんだけど売れないバンドマンのような状態になってしまいます。
自分の作品のクオリティを上げる技術力、発想力も大切ですが、「みんなが好きなように作る」能力も大切なわけです。
各パラメーターが持つ意味
周りのクリエイターを見てきて感じてきたことは、技術力と発想力と商売力のどのパラメーターを上げているかでクリエイターの性質や人生が変わってきているということです。
全てのパラメーターを上げたいところですが、それは不思議な神の手によって阻止されていて、全てのパラメーターが高いクリエイターは本当に天才としてでしか存在しないようにも思えます。
全てのパラメーターを高い位置に持っていくのは無理なので、どのパラメーターを、どのフェーズで優先させるかがキモになってきます。
技術力パラメーターが高い職人タイプ
技術力パラメーターが高いクリエイターは、先に挙げた理由により、同時に発想力と商売力のパラメーターを失います。
何を作るかよりも、どう作るかが関心ごとで、とにかく小難しいことをやってのけようという職人タイプです。
自分の作品等は持たず、ひたすら新しい技術に挑戦していくオタクタイプとも言えます。
発想力は持ち合わせてはいませんが、誰かの企画アイディアを具現化するためのキーマンとなり、
チームで働く会社員やフリーランスなどに向いていると言えます。
オリジナルの作品等を作ったとしても、技術的な強みが伝わらなく、あまり売れることはありません。
発想力パラメーターが高い芸術家タイプ
技術力パラメーターは持ち合わせてはいないが、発想力がパラメーターが高いのが芸術家タイプです。
イラストレーターで例えると、「ヘタウマ」的なイラストレーターと言えるでしょうか。なんか味があるみたいな。
ものごとを注意深く観察し、新しい発想で作品に落とし込んでいきます。
技術は割とどうでもいいと思っており、発想したアイディアを具現化できる分だけの技術力があればそれで良いというのもこのタイプです。
しかしこのタイプの弱点は、自分が良いと思ったものを優先させることにあります。
作品が伝わらないこともしばしばありますが、伝わった時は爆発力を持つギャンブルタイプです。
商売力パラメーターが高い起業家タイプ
技術も発想力も持ち合わせていないが、商売力パラメーターが高く、持っているカードをうまく組み合わせてお金を生み出すことができる起業家タイプです。
みんなが好きなものを理解しており、作品を魅力的に見せる発信力も持ち合わせています。
お金を稼ぐことができるので安定的に持続可能なクリエイターとなります。
データを分析することに長けており、データの収集と解析、改善のサイクルを回しながら、「みんなが好きなもの」を特定していきます。
技術力も発想力も持ち合わせていないため、パクリが多く、周りのクリエイターからは「ズルい」と煙たがられる存在でもあります。
また、基本的にパクリになるので制作自体が面白くなく、飽きてしまうという弱点も持っています。
売れるためにみんなが好きな感じの曲で売れた後、音楽性の違いを感じて解散するバンドマンタイプとも言えるかもしれません。
どのパラメーターを組み合わせるか
どれかのパラメーターだけを上げれば良いということではなく、基本的には組み合わせになります。
上記で挙げた職人、芸術、起業家の3タイプは、あくまでも1つのパラメーターに全振りした場合だと思ってもらえればよく、実際はもうちょっとマイルドになるのかなぁと思います。
例えば、商売力パラメーター全振りな人がいるとしたら、おそらく詐欺師とかそういう極端なものになるでしょう。
商売力というパラメーターは、特にクリエイターには蔑ろにされがちなのですが、お金を生み出して持続可能になるため実は真っ先にあげた方が良いパラメーターだとも思っています。
ドラクエでも初期はお金を稼いだ方が進行が楽になるような感覚でしょうか。後半はお金ではなんともならない感じもドラクエで当てはまります。
独創的な発想力も重要ですが、みんなが好きなものを理解して、ダイレクトに伝える商売力も、特に初期段階においては持続可能なために必要な能力だと思っています。
また発想力が不足していても技術力で補えることもあるでしょう。しかし、だとしても持続可能にするためには商売力パラメーターは不可欠になってきます。
ですが、商売力パラメーターは初動は良いですが、人生の幸福度を上げる意味では後半ではあまり役に立たないこともここに記しておきます。
ちなみにピカソは、よくわからない絵を描くものの、本当は卓越した画力と商売センスを持ち合わせており、全てのパラメーターを高く持った天才と言えるのかもしれません。
ちなみに
僕の経歴を主観ではありますが振り返ってみると、商売パラメーターを優先的にあげつつ、技術パラメーターを稼いでいました。
しかし今振り返ると、技術パラメーターは不器用で頭の悪い僕には不向きであり、また技術力パラメーターと商売力パラメーターは相性があまり良くなかったように思えます。
技術パラメーターは学べば学ぶほどあがりやすいので、ついあげてしまいがちなんですよね。
今は、技術力パラメーター、発想力パラメーター、商売力パラメーターを、1:6:3くらいであげているような感覚です。
アイディアを優先し、アイディアを実現できるだけの技術力を身につけ、データを持ってして軌道修正していっているといった感じでしょうか。
発想力パラメーターは一番あげづらい印象があります。
社会人になれば、技術力や商売力のようなものは先輩上司から教えられますが、発想力というのはなかなか教えてくれる人がおらず、大人になったら自然と身につくものでもない気がします。
特に技術力は大人になれば勝手に身につくので、kobakoでは、大人になっても教わる機会のない発想力を重要視している由縁でもあります。
みんなが好きなものを作れるようになる
子供に対して商売力パラメーターをあげろなんて言えるわけもないのですが、
1つ言えることとしては「みんなが好きなものを理解して作れるようになる」というのが挙げられるかもしれません。
王道的なものを理解した上でオリジナリティを追求できるようになるのが、成長のシナリオとしては正しいようにも思えます。
プログラミング教室kobakoでは生徒には、作った作品はなるべく広く公開するようにと言っています。
これは、自分が考える「みんなが好きなもの」がズレていないかの確認作業でもあります。
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