ゲームを作るときに「アレ」から作ってはいけない理由

こんにちは。

子供向けプログラミング教室kobakoスタッフです。

kobakoではプログラミングスキルよりも企画力、つまりはオリジナリティを重視しています。

プログラミングスキルは確かに今後の社会で役立つものですが、企画力はさらに役立ちます。

VUCA時代と呼ばれ先行き不透明な時代です。

変わりゆく環境に順応していく企画力が最重要であり、プログラミングはそれを実現する道具でしかありません。

kobakoは、ゲーム制作を通して、プログラミングと企画を同時に学べるというコンセプトだったりします。

今回はゲームの考え方、ゲームの作り方についてお話しします。

よくある間違いなのですが、ゲームを作るときに「アレ」から作ってはいけないんです。

ところで・・・

この記事を書いている人はだれ?

子供向けプログラミング教室です!

JavaScriptを使ったゲームプログラミング、ゲーム企画が得意な教室です。

プログラミング教室で実際に使用している、学習成果のある教材をYouTube無料配信しています。

キャラクターイラストから作ってはいけない

「アレ」とはメインのキャラクターイラストのことです。

ゲームを作るとき、一番イメージしやすく、とっかかりやすいのが主人公となるメインキャラクターのイラストです。

ですが、このキャラクターは後から作るべきなのです。

この順番を見誤ってしまうと、せっかくのゲーム企画がいまひとつの結果になってしまう恐れがあります。

キャラクターから作ってはいけない理由

僕がゲームを企画するとき、メインキャラクターは大抵四角形です。

例えばこんなやつですね。四角形にまんまるのお目目がついた程度のものです。

企画段階、制作スタート段階ではこの程度のキャラクターイラストに止めておくことをお勧めします。

もし、具体的にかっこいい or かわいいキャラクターイラストを最初に作ったとしましょう。

例えば、ぴょんぴょん跳ねるからウサギのキャラクターにしたとします。

すると、ウサギという世界観にシステムが引っ張られていき、

敵を出せなくなり、空を飛ぶことができなくなり、パワーアップもできなくなります。

敵を出したくてもウサギが戦うのって変じゃない?

空を飛んだ方が気持ちいいけどウサギが空を飛ぶのって変じゃない?

ウサギはパワーアップしたら変じゃない?

と、先にウサギという世界観を決めてしまったがために、世界観にゲームルールが順応しないといけなくなっています。

世界観とゲームルールの主従関係が逆転しているわけです。

メインキャラクターを先に作るということは、世界観を先に作ってゲームルールの幅を狭めることになります。

スプラトゥーンは最初豆腐だった

任天堂の名作、スプラトゥーンは、ストリートファッションに身を包んだイカたちがカラフルなペンキでマップを塗りつぶしていく陣取りゲームです。

スプラトゥーンは、開発当初はイカではなく豆腐でした。つまりただの四角形です。

そこからペンキが映える白色のウサギが検討され、

最終的に「潜る」動作を持たせることができるイカに決定しました。

キャラクターがイカという奇抜な世界観も実にキャッチーですよね。

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html

もし最初からキャラクターを決めていたらどうなっていたでしょうか?

おそらくただの銃の撃ち合いゲームになっていたでしょうし、

ウサギだとしても「潜る」というゲームシステムは発明されませんでした。

システムが先にあり、キャラクターや世界観は後から作るべき、という代表的な開発事例だと思います。

キャラクターから作っても良いとき

絶対にキャラクターから作ってはいけないということでもありません。例外もあります。

例えば同人ゲーム。

マリオの同人ゲームなら、当然キャラクターはマリオになるでしょう。この場合は仕方ありません。

例えば世界観重視のゲーム。

独創的な世界観とキャラクターで攻めるのであれば、ゲームルールはそこまでこだわらなくても良いでしょうから、キャラクターから作っても良いと思います。

いわゆるアニメや漫画のゲーム化もこれに当たるんじゃないかなぁと思います。

ハリウッド映画は演出にこだわるのでシナリオはシンプルで親しみのある内容に留めておくという話があります。それにも似ていますね。

ルール重視か、世界観重視か

では世界観重視でキャラクターから作ろう!と思われた方もいるかもしれませんが、

個人的にはそれは修羅の道だと思っています。

なぜなら世界観重視は、繰り返し遊べるルールではなく、次々と変わる演出でプレイヤーを楽しませなくてはいけません。

新しいイラスト、ギミック、シナリオなどをたくさん作る必要があります。

つまりは制作コストが高くつくということです。

限られた時間で開発する場合、コスト面から考えるとやはりルール重視に軍配が上がるかなぁと個人的には考えていますし、

それに企画力という面でも、ルール重視で考える方のがずっとスキルアップにつながると考えています。

ということで、

kobakoはルール重視のゲーム企画を教えるプログラミング教室

ということをご理解いただけると良いかなぁと考えています。

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