企画や発想が学べる、おすすめの書籍

こんにちは!

子供向けプログラミング教室kobakoスタッフです。

プログラミングはやればやるほど上達しやすい代物なのですが、

企画力や発想力というのは闇雲に努力しても上達しづらい代物だと思っています。

物事の本質を理解できる、抽象的に考える癖が土台にないと、企画力というのは成長する段階にもなれないような気がしています。

今回はそんな、どうやって学習していいのかイマイチ見えてこない企画力や発想力についての書籍を紹介したいと思います。

ところで・・・

この記事を書いている人はだれ?

子供向けプログラミング教室です!

JavaScriptを使ったゲームプログラミング、ゲーム企画が得意な教室です。

プログラミング教室で実際に使用している、学習成果のある教材をYouTube無料配信しています。

本が苦手な人のために前置き

本が苦手な人も多いと思います。

というのも僕自身も本はそれほど得意ではなく、例えば漫画であっても文字を読まないタイプの人だったりします。

そんな僕みたいな人は、

・全部読もうとしない。読み飛ばして良い。

・読み飛ばしてもつまらないなら読むのをやめる

くらいの気持ちで良いと思っています。

本というのは200ページそこらありますが、本当に大切なことは1〜10ページに収まる内容であり、

それを大人の事情でかさ増しされ、枝葉の部分を賑やかに飾られただけだと思っています。

その本が言わんとしている根っこの部分が理解できれば、それほど多読・熟読は必要ないかなぁと個人的には感じています。

では、個人的に企画をする面で参考になったなぁと思う書籍をランキング形式で紹介していきたいと思います。

5位. 荒木飛呂彦の漫画術

ジョジョの奇妙な冒険で有名な荒木飛呂彦先生が書いた「ストーリーの考え方」的な本です。

ジョジョというのは実に奇抜な世界観で、何年たっても新しいファンを獲得し続ける偉大な漫画です。

この本はキャラメイキングやストーリーメイキングとして参考になりますが、それよりも注目すべきは根っこの部分です。

非常に奇抜なのですが、荒木先生は「ジョジョは王道だ」と言い切ります。

あんな奇抜な漫画がなぜ王道なのでしょうか?

これは次に紹介する書籍にも絡んできます。

4位.センスは知識から始まる

くまもんのデザインで有名な水野学さんが書かれた本です。

「センス」という言葉にはどうも先天的なニュアンス、天才的なニュアンスを感じとってしまいますが、

水野さんは「センスを磨くとは王道を知るということだ」と断言します。

先程紹介した荒木先生と同じ「王道」というワードを使っていますね。

二人に一貫しているのが、勉強熱心なのです。

どういったものがウケているのか、どういうところに人は感動するのか、

その王道をきちんと勉強して知っているからこそ、少しだけハズした新しいクリエイティブが作れるのです。

王道を知るというと陳腐な印象がありますが、実は逆で、王道を知らなければハズしができないのです。

ファッションではアソビなんて言われたりしますが、例えばピシっとしたスーツにスポーティなスニーカーを履いてみたり、そんなハズしがあるからこそおしゃれに見えたりするものです。

知り合い伝いに聞いたのですが、とある有名音楽クリエイターの方も、「8割くらいみんなが好きなように作って、2割くらい自分だけが好きなようにする」と言っていると聞いたことがあります。

結局、8割くらいは王道なのです。

そして王道をきちんと理解し、王道をちょっと変えられるのがセンスなのです。

そんな王道に焦点をあてたのがこの水野さんの本だったりします。

また、同時に、この本で登場する特殊なキーワードに「シズル感」という概念が存在します。

言い換えれば「らしさ」というところであり、このシズル感は次に紹介する書籍にも絡んできます。

ちなみに東京駅の隣にあるKITTEにある水野学さんのお店「THE SHOP」では定番、王道と呼べるものだけを揃えたショップで、覗いてみるとちょっと面白いかもしれません。

3位. コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと

ニコニコ動画で有名なドワンゴの会長、川上さんの本です。

著者がジブリでプロデューサー見習いとして働かせてもらいながらジブリの面白さの秘密に迫った的な本です。

あの有名ジブリアニメを、ジブリの中の人がどう考えているのか、ということも垣間見えて単純に読み物として面白いです。

ジブリの特徴として、誇張があります。オーバーな動きをしたり、実際より大きく見せたりすることで読み手に存在感を示します。

これがいわゆる「らしさ」を追求した結果であり、先ほどの水野さんに通ずる「シズル感」とも置き換えることができるかなぁと解釈しています。

また、僕はこの本を読んだときに浮かんだ言葉が「王道」です。

一見、天才たちが先天的な感性により作り出したように思えるジブリ作品も、計算の上で作り出されています。

王道とは何か?らしさとは何か?そういった地に足つけた表現の模索の上に、アソビを利かせたジブリの独特な世界観があると感じました。

2位. 13歳からのアート思考

アートの本というとどうもとっつきにくい印象があるのですが、そこをかいつまんで教えてくれる本です。

アートというと、「この絵は素晴らしい」とか「この絵は感動する」とか、絵に対して評価する場合が多い印象ですが、

この本の著者はそれよりも描いたアーティストの根っこの思想に注目して話を進めます。

アートで大切なのはアーティストが何を表現したいと考えているかという思想、つまり根っこを知るということです。

絵というのはそのアーティストが思想を具現化した枝葉に過ぎないとします。

これは僕自身もゲーム作りでよく考える点であり、根っこはゲームルールであり、演出や世界観はゲームルールをわかりやすくするための枝葉でしかない、なんて主張してたりします。

また、アーティストはアートに対する固定観念をどのように壊してきたのか、という点も非常に参考になります。

これもまた、王道を知っているからこそ、壊すべきポイントを見つけられるとも捉えられます。

この本もまた、僕にとっては「王道」というワードがチラつく本でありました。

1位. 具体と抽象

コンサルタントとして活躍される細谷さんの書籍です。

いわゆるビジネス書の一種なのですが、ビジネス書でありがちな問題解決フレームワーク的な話ではなく、

そもそも具体と抽象という概念を理解しているのか?という本でもあります。

僕はこの二つの言葉の使い分をきちんとしていたつもりでしたが、言語化しようとするとなかなか難しいものがありました(つまり理解してそうで理解していない、ということですね)。

具体と抽象という、”抽象的”な概念について、”具体的”に解説を試みた書籍です。

具体と抽象という言葉の意味、具体と抽象が持つパワーをきちんと理解して学習しないと、その学びは効果が半減すると思っています。

この本は「学習」という名のつくもの全てをカバー、網羅する、普遍的な書籍であり、

物事や事象から、本質をつき、別の事象に具現化するための、クリエイター必須の書籍だと思っています。

言うなれば、物事から王道やシズル感を見抜くための本です。

前項のアート思考でもお話ししましたが、人は根っこは見れずに枝葉の部分を評価し、そこを本質と履き違えてしまいます。

本質を履き違えないための本とも言えます。

ゲーム企画:組み立て×分解! ゲームデザイン ――ゲームが変わる「ルール」のパワー

番外編ではありますが、ゲーム企画書も紹介しておきます。

ゲームクリエイターを目指す初心者向けのような本です。

初心者はどうしてもゲームの持つ世界観やグラフィックに着目しがちであり、ゲームはルールが根っこということを失念しがちです。

これもまた、アート思考と同じく、

物事を観察するときは人は根っこは見れずに具現化された枝葉に惑わされてしまい、

具現化されたグラフィックなどわかりやすい部分を評価し、それを王道として捉えてしまいます。

この本はどちらかというとゲームということに特化した、具体的なテクニック集に近いものがあるのですが、

「ゲームはルールが根っこ」ということを初心者が知ることができる、最初のきっかけになる本かなぁと思っています。

例えば、ゲームの王道、マリオとはどういうゲームでしょうか?

クッパを倒すゲーム?ピーチ姫を助けるゲーム?それはあくまでも世界観の話です。

ではステージをクリアするゲーム?確かにそういう側面もありますが、何をしたらステージクリアなのでしょうか?それがゲームルールです。

そういうことがこの本で理解できるかもしれません。

答えは、右に進むゲーム、です。

変な答えに思えるかもしれませんが、この本を読んで、突き詰めればこの回答に行き着くはずです。

まとめ

お気づきの方もいると思いますが、僕は王道という言葉に着目して書籍をピックアップしてみました。

繰り返しますが、王道という言葉にはどうも陳腐な印象がありますが、むしろ逆であり、王道こそがクリエイティブを進化させる知識群だと思っています。

よく「子供の発想力は大人にはできない」「子供の発想力を邪魔してはいけない」なんてことを言われたりしますが、

僕は実はあまりそうは思っていなくて、「子供は王道を知らないから、サイコロを振るごとく、ランダムで発想するのでとっぴなものが生まれるだけ」と思っていたりします。

王道を知り、王道の一部を置き換えられないか?王道の一部を別の表現にできないか?ちょっと変えてアソビ、ハズしを作れないか?

そういう模索がクリエイターであると考えています。

そしてクリエイターには、その王道を見抜くためには抽象的に考える力が必要であり、考えたものを具現化する技術も必要ということです。

ゲーム制作を通して、考えて形にする力を養ってもらえたら嬉しいなとkobakoは考えています。

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