Unityで作ったアプリをFirebaseで分析する

こんにちは!

子供向けプログラミング教室kobakoスタッフです。

いきなりですが、あなたが作ったゲームは思ったよりずっと遊ばれていません。

それはユーザーにあなたのゲームの面白さが伝わらない部分があるからなんですね。

ゲームのどの部分が伝わらないのか、ユーザーの動きをデータとして蓄積して、分析して、チェックすることが重要です。

今日はそんな話と、Unityで分析するためのツール、Firebaseをご紹介します。

ところで・・・

この記事を書いている人はだれ?

子供向けプログラミング教室です!

JavaScriptを使ったゲームプログラミング、ゲーム企画が得意な教室です。

プログラミング教室で実際に使用している、学習成果のある教材をYouTube無料配信しています。

ユーザーはすぐに離れていく

ユーザーというのは、少しでもストレスがあるとすぐにいなくなります。

きちんとデータを分析できる仕組みを作っておけば、どこがストレスになっているのかチェックすることができます。

開始5秒で5%が消える

これは僕が作ってきたゲームのデータの感覚ですが、5%程度のユーザーは、開始5秒でいなくなります。

これはどんなに改善しても5%程度は必ずいなくなります。

この部分だけはどうしようもありませんが、それくらいユーザーはすぐに離れるんだと理解するだけでゲームの作り方が変わります。

5%のユーザーが離れていくことが問題ではなく、NパーセントのユーザーがN秒以内に辞めていっているというデータを取得できていないことが一番の問題です。

チュートリアルでさらに10%が消える

チュートリアルでさらに10%程度がいなくなると思っていて良いでしょう。

チュートリアルが無駄に長かったりすると20%以上がいなくなってしまうこともあるので要注意です。

チュートリアルスキップを作ればもちろん0%に近づけますが、それではチュートリアルの意味がありません。

チュートリアルは適度な長さで、ストレスなく、きちんとゲームの仕組みを理解してもらう必要があります。

これが非常に難儀で、ゲームをリリースして数週間は、このチュートリアル離脱ポイントの洗い出しと改善に追われることになります。

翌日には40%〜70%が消える

さらに翌日になると大幅にいなくなり、早速50%程度のユーザーしか残っていません。

個人的には50%残っていればめちゃくちゃ上出来です。ひどいゲームになると10%程度しか残っていませんので。

ざっくりですが、

1日後(翌日)50%、2日後30%、7日後20%、30日後10%、程度のユーザーが残っていれば上出来です。

Firebaseで分析する仕組みを導入しよう

とにかくユーザーはすぐにいなくなります。

どの部分でユーザーが辞めていってしまうのか分析するツールとしておすすめなのがFirebaseです。

https://firebase.google.com/?hl=ja

Firebaseとは?

FirebaseとはGoogleが提供するアプリ分析サービスです。

分析と言いましたがいろいろできまして、Push通知やリアルタイム同期、ユーザー情報のサーバー保存など、本当に色々できます。

今回は分析に焦点を当ててFirebaseを紹介していきます。

Firebaseの導入

Firebaseを導入するためにはUnity SDKをインストールする必要があります。

実はこれが難しかったりするのが本当に辛いところです。

Unityをバージョンアップしたりするタイミング、xcodeやAndroid SDKをアップデートしたタイミングで、大抵の場合Firebaseが動かなくなります。

もう僕はFirebaseを何度インストールしなおしたことかわかりません・・・。

こんなこともあって、ゲーム開発者の中には分析ツールを導入しない開発者を多く見かけるのですが、

前述したように多くのユーザーを取り逃がすことを改善することができなくなってしまうので、是が非でも導入したいところです。

SDKは以下のURLからダウンロードし、インストール方法などもドキュメントを読む必要があります。

ゲームクリエイターはこういう泥臭いこともしないといけないのが本当に辛いところですね。

https://firebase.google.com/docs/unity/setup?hl=ja

Firebaseのイベントを送る

Firebaseにはイベントという仕組みがあり、データの集計ができます。

特に使うのが、select_contentという特殊なデータです。

このイベントの仕組みを使わない限りはデータの蓄積ができず、分析元となるデータが取得できません。

とにかく細かいデータを蓄積するように心がけると良いでしょう。

個人的には、以下のようなイベントデータを蓄積するようにしています。

  • チュートリアル開始イベント
  • チュートリアルフェーズごとのイベント(どのフェーズで離脱しているかを細かくチェックします)
  • チュートリアル完了イベント
  • 最初のゲーム開始イベント(チュートリアルが終わってメインページにいった瞬間離脱する人も多いです)
  • 最初のゲーム完了イベント(最初のゲーム中に離脱しないかチェックします)
  • 2回目のゲーム開始イベント(もっと遊ぼうと思ってもらえているかのチェックをします)
  • レベルアップイベント(どのレベル帯でユーザーが離脱しているのかチェックをします)

自分の考えていることは他人には伝わらない

今回もっとも言いたかったことは、自分の考えていることは他人には伝わらない、ということです。

ユーザーは楽しんで遊んでくれているだろう、この機能のことをわかってくれているだろう、と思ってしまうクリエイターが多いのですが、

実際にはそのほとんどは伝わっていません。

だからこそ、伝わらない部分を伝わるように改善していく作業が必須なのです。

そして、そういう過程を経て、また1つ成長していくのだとkobakoは考えています。

他人に伝える」ということに重点を置いたプログラミング教室です。

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